Jenni Mutenia

Rummuttaen ääntä ja näkyvyyttä

Skábma – Snowfall on ensimmäinen saamelainen videopeli

Katsomme maailmaa poron silmin, se pukkaa aidan auki ja katoaa. Setänsä perheeseen adoptoitu Áilu lähtee etsimään karannutta poroa, mutta sen sijaan hän löytääkin luolasta noitarummun. Áilusta tulee noaidi, saamelaisten mahtava parantaja. Pian hänen harteillaan on koko Saamenmaan pelastaminen mustalta liejulta, joka sairastuttaa kaiken ympärillään.

Sahin Cengiz ja Marjaana Auranen, saamelaisnimeltään Eira-Teresá Joret Mariánná, saivat yhteisen kipinän videopelin tekoon jo viisi vuotta sitten. Valmistuttuaan he perustivat Red Stage Entertainment -pelistudion Tampereelle, jossa alkoivat työstämään studion ensimmäistä videopeliä nimeltä Skábma – Snowfall. Auranen vastasi käsikirjoituksesta ja pelin tuottamisesta. Cengizin vastuulla oli pelin toteuttaminen ja parhaimmillaan kymmenen hengen tekijätiimin ohjaaminen. Käsikirjoituksen taustatarina ei juurikaan muuttunut, mutta pelin sisäisiä tekstejä dialogista ohjeistuksiin viilailtiin loppumetreille asti. Itse pelimekaniikka koki monia demokokeiluja, kunnes löytyi oikea ja toteutettavissa oleva.
– Áilu ja Áilun rumpu ovat kuitenkin pysyneet keskiössä alusta asti, Auranen tähdentää.

Skábma on kolmiulotteinen seikkailu- ja toimintapeli. Pelaaja ohjaa Áilu-poikaa, joka pystyy noitarumpua soittamalla tekemään erilaisia pelillisiä toimintoja. Kun seitapaikkojen eläinhenget on pelastettu, ne antavat rummulle uusia kykyjä. Áilu pystyy esimerkiksi hyppäämään korkeammalle ja pidemmälle, jolloin pelaaja pääsee uusiin paikkoihin ja näin etenemään pelissä. Matkan varrella Áilua vaanivat taudin valtaamat henget, joita ei voi kuin vähän hidastaa rummun avulla.
– Mietimme, että pitäisikö Áilun rummulla pystyä tappamaan vihollisia, mutta se ei tuntunut oikealta, Cengiz toteaa ja jatkaa: – Se oli hyvä päätös, sillä nyt Skábma erottuu kaikista muista lukuisista peleistä, joissa perusominaisuutena on erilaisten otusten listiminen.


Koodattu Saamenmaa

Skábma-pelin vetoavin puoli on sen vilpitön ylistys saamelaiskulttuurille. Pelatessa tunne on outo, kun tuttu kuvasto on sille vieraassa kontekstissa. Pelien kulttuurivaikutteet ovat pääsääntöisesti tulleet Yhdysvalloista ja Japanista.
– Sekunnin ehdimme pohtia pelin sijoittamista nykymaailmaan, mutta päädyimme sitten historialliseen näkökulmaan. Viittauksia vallitsevaan saamelaistilanteeseen kuitenkin löytyy, lisää Auranen.
Skábma ei tyydy näyttämään täydelliseltä vain grafiikoiltaan, vaan se myös kuulostaa autenttiselta. Välinäytökset on ääninäytelty pohjoissaameksi ja joissakin pelin osissa kuulee joikua.
– Löysimme ääninäyttelijät somerummutuksen avulla ja saamelaisyhdistyksen kautta. Muusikko Hildá Länsmanin saimme mukaan hänen keikaltaan, Auranen kertoo.

Peli sijoittuu 1750-luvulle, jolloin saamelaisuskonnon viimeiset rippeet olivat katoamassa. Áilun löytämän noitarummun tunnistaa vain hänen isoäitinsä omasta lapsuudestaan.
– Emme kuitenkaan tee historiallisesti autenttista peliä, vaan vapauksia piti ottaa jo pelin toimivuuden kannalta. Esimerkiksi isoisän vakat ovat pelissä paljon suurempia kuin todellisuudessa, koska pelaajan täytyy pystyä löytämään ne, Cengiz perustelee.

Skábma ei pyri olemaan opetuspeli, vaan saamelaisuus rakentuu tarinan ja hahmojen ympärille ja tarina käsittelee hyvin yleismaailmallisia teemoja, kuten perhesuhteita ja kuolemaa.
– En itse tykkää, jos kerronta yrittää väkisin opettaa jotain, Auranen alleviivaa. Saamelaisviittaukset laajenevat erilaisissa sivutehtävissä, joita ei tarvitse suorittaa peliä läpäistäkseen. Pelaaja voi etsiä muun muassa Áilun serkun kadonneita lemmikkijäniksiä ja ranskalaistutkijan muistiinpanoja. Isoisän aarteista löytyy perinteisiä käyttöesineitä.
– Ne omalla tavallaan laajentavat Áilun maailmaa. Esimerkiksi ranskalaistutkija tuo sinne ulkopuolisen näkökulman Saamenmaasta, Cengiz kertoo.


Oman kulttuurin haltuunottaminen

Saamelaiskulttuuri on hyvin näkymätöntä populaarikulttuurissa ja vielä harvemmin se on saamelaisten itse tekemää.
– Frozen-elokuviin otettiin vaikutteita saamelaiskulttuurista, ja vaikka jatko-osassa ne vaikutteet julkisesti tunnustettiin, niin silti jäi olo, että tämänkin olisi voinut tehdä itse, Auranen muistelee.
Áilun tarinan taustatyö vei syvälle Aurasen omiin saamelaisjuuriin, mikä oli lopulta terapeuttinen kokemus.
– Sitä alkoi ymmärtää niitä valintoja, mitä oma suku on tehnyt ja miksi esimerkiksi saamen kieltä ei enää opetettu isälleni.

Skábma on saanut jo tekemisen alusta asti kovasti kiitosta. Negatiivisen palautteen puuttuminen on ollut osin jopa yllättävää.
– Noaidit ovat osittain tabu saamelaisten uskonnollisissa piireissä ja odotin, että siitä olisi tullut sanomista, Auranen toteaa.
Jos jonkin kohderyhmän Auranen ja Cengiz erityisesti toivoisivat Skábmaa pelaavan, se olisi nuoret saamelaiset.
– Haluan heidän olevan ylpeitä omista juuristaan, Auranen kertoo.
Onneksi osa on jo löytänyt pelin ja antanut suoraa ja henkilökohtaista kiitosta.
– Olemme nähneet TikTokissa videoita, joissa ihmiset ovat hyvin liikuttuneita. Silloin tietää, että se kaikki oli vaivan arvoista, Cengiz hymyilee.

Peli julkaistiin viime keväänä suunnitellussa aikataulussa, mutta sen kehittely on jatkunut vielä ilmestymisen jälkeenkin.
– Pelinteko on nykyään sellaista, että valmista julkaisua korjataan vielä jälkikäteen. Pelaajilta saadaan arvokasta dataa, jota ei ole mahdollista pienen studion voimin etukäteen kerätä. Huono puoli on, että negatiiviset kommentit jäävät Steamin sivuille näkyviin, vaikka viat on jo korjattu, Cengiz harmittelee.
Vaikka Cengiz ja Auranen eivät aio leimautua saamelaispelistudioksi, he eivät ole päästäneet Áilun maailmasta vielä kokonaan irti, vaan molemmat ovat avoimia jatko-osalle.
– Jos tarvittava aika ja resurssit jostain laskeutuisivat, niin totta kai.

Skábma – Snowfall on ostettavissa digitaalisesti Steam- ja Epic Games -jakelualustoilta.

Jenni Mutenia
Kuvat Red Stage Entertainment

Uuden taiteenlajin alku

Voivatko videopelit olla taidetta? Monille, joille pelit ovat tuttuja lähinnä oman lapsuuden Super Mario -tasoloikista tai sukulaispojan Fortnite-addiktiosta, vastaus on useimmiten ei. Tämä ei ole täysin väärä mielikuva, koska videopelien historiaa on värittänyt pitkälti kaupallisuus. Suurimmat pelifirmat satsaavat valtavasti rahaa näyttäviin ja viihdyttäviin peleihin. Rinnalle on kuitenkin kasvanut kattaus indiepelejä, joiden päämotiivina ei ole taloudellinen voitto.

Juho Kuorikoski tarkastelee pelien identiteettiä eri taiteenlajien kautta kirjassaan Pelitaiteen manifesti (Gaudeamus 2018). Muista taiteista pelit eroavat selkeiten vuorovaikutteisuudellaan. Peli ei ole olemassa sellaisenaan ilman pelaajan toimintaa, vaan merkitys syntyy konkreettisesti vuorovaikutteisessa suhteessa, joka voi vaihdella paljonkin eri pelaajien välillä. Kuorikoski argumentoi, että vuorovaikutteisuutta ei vielä hyödynnetä tarpeeksi. Syy voi olla niinkin yksinkertainen, että pelitaide on todella nuori ala, joka vielä imitoi muita taiteenlajeja. Ensimmäiset elokuvatkin näyttävät nykyihmisen silmissä ennemmin teatterilta.

Marjaana Aurasen ja Sahin Cengizin perustama pelistudio Red Stage Entertainment julkaisi ensimmäisen saamelaispelin nimeltä Skábma – Snowfall. Pelin tarina on suoraviivainen, ja sen voisi kertoa kirjana tai elokuvana, mutta Auranen ja Cengiz ovat halunneet luoda interaktiivisella tarinalla immersiivisen kokemuksen. Immersio on yleinen pelitermi, jolla tarkoitetaan pelaajan uppoutumista täysin pelin maailmaan, sen sijaan, että kokemus olisi vain nappien painelua. Vaikuttavimman immersion Skábmaa pelatessa koin, kun kiipesin lumista huippua, taivas oli revontulten täyttämä ja taustalla kuului Hildá Länsmanin joikua. Asetelma on kaunis mutta jännittynyt, koska revontulet voivat hyökätä. Kokemusta on vaikea jäljittää muiden taiteenlajien kautta.

Skábma ei ole ensimmäinen vähemmistökansasta kertova peli. Never Alone ilmestyi vuonna 2014 Alaskan alkuperäiskansan iñupiatien aloitteesta. Pelissä kuulee kieltä, näkee taidetta ja oppii perinneviisauksia videoiden kautta. Tuukka Hämäläinen kertoo Never Alone -pelin voimauttavasta vaikutuksesta kirjassa Pelien äärettömät maailmat (Gaudeamus 2020, kirjoitettu yhdessä Aleksandr Manzosin kanssa). Näennäisesti museotavaraksi mielletty kulttuuri tulee eläväksi osaksi nykypäivää pelaamisen avulla.

Never Alone on yksi Skábman esikuvista, ja Cengiz ja Auranen toivovat osaltaan olevansa tienraivaajia uusille vähemmistöistä kertoville peleille. Minä taas toivon, että heidän haastattelunsa ei jää viimeiseksi pelijutuksi Jänkä-lehdessä.

Jenni Mutenia